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Introducción: El evento de eSports (Deportes electrónicos) más seguido de la historia

Cada año se supera más el ratio de audiencia, no por pequeñas décimas, sino que desde el año pasado al mundial de este año, 2018, se ha doblado la audiencia. El doble en menos de 12 meses. ¡¡¡Qué está pasando!!! Estas subidas de audiencia y seguidores no las veremos nunca en la historia, ni en la vida en deportes convencionales, ni en fútbol, rugby, hockey, basket… 

¿Qué significa esto para el mundo del deporte?

Lejos de que parezca un artículo más sobre videojuegos, debemos analizar todo lo que ello supone, pues se ha abierto entre los deportes convencionales una generación de deportes electrónicos en los que los videojuegos más rompedores del mundo están llenando estadios.

La mayor final de League of Legends de la historia, en audiencia, en movimiento económico y en inversión de equipos

Por primera vez en la historia, un equipo Europeo llegaba a la final del mundial, que lleva ya más de 6 ediciones si no me equivoco. A continuación dejo algunas fotos de lo que supuso la final del videojuego más seguido de la historia, pero lejos de hablar o resumir el evento en sí, quiero reflexionar sobre el avance en tecnologías y economía mundial que esto supone:

Los videojuegos quieren desbancar a los deportes tradicionales

Puede pensarse distinto a esta idea, pero es un hecho que va a suceder. Los videojuegos se juegan mundialmente, sin importar el clima, la cultura o las posibilidades sociales de cada región.

Lógicamente un país más desarrollado podrá garantizar mayor población activa en videojuegos, pero debe considerarse que practicar un deporte físico al aire libre supone que los padres o tutores del menor de edad lo lleven a entrenar semanalmente a unas instalaciones deportivas, lo que implica que los adultos deben tener el tiempo suficiente para ser partícipes activos de la vida deportiva del menor, que además debe practicarse la disciplina a nivel educacional y no solo deportiva. Pero que pasa con la evolución de la sociedad en la que los adultos cada vez deben trabajar más horas para mantener sus niveles de vida actuales, donde la sociedad presiona a ser más eficientes en el trabajo y etcétera. Esto supone que cada vez más jóvenes tienen como hobbye los deportes electrónicos, esos videojuegos que lejos de ser de 1 solo jugador contra la máquina, ya solo son multijugador, compartiendo partidas, emociones y experiencias con otras personas humanas, de tu ciudad, de tu país, región o del mundo entero.

La industria del deporte electrónico crece exponencialmente a un ritmo desenfrenado

Las empresas no cesan de invertir, por fin, en Europa han llegado las franquicias a los deportes electrónicos, los equipos se institucionalizan y las empresas privadas empiezan a tomar el control de la industria profesionalizando el sector, invirtiendo millones de euros en jugadores, instalaciones y estructuras para estos deportes…

Empezamos a estar al nivel de Norteamérica y Asia, y así lo ha demostrado Fnatic este pasado 3 de Noviembre 2018 en la final del mundo en Korea (que ganaba Invictus Gaming, equipo chino, primer equipo chino en ganar el mundial).

El videojuego League of Legends ha vuelto a hacer historia

Todavía no salgo del asombro de que hayan conseguido la puesta en escena y unas recreaciones de hologramas tan innovadoras en tecnología como en Propiedad Intelectual se refiere. Puestas en escena superiores en audiovisuales a lo que se está viendo incluso en la Final de la Champions League de fútbol, o de la Super Bowl. Con otro perfil de público muy distinto, pero que no debe ser subestimado por los números que mueven… Vean ustedes mismos:

Escena en la que RIOT (organizador) convierte 4 personajes del videojuego en artistas pop que comparten escenarios con cantantes de carne y hueso: 

 

 

Y en 2017 ya vimos como la misma organización “plantaba” el mítico “Dragón milenario”, elemento clave del videojuego, en medio del Estadio de fútbol donde se celebró la final:

 

Los números del mayor evento de eSports del mundo (auguro más de 200 millones de audiencia)

Los números internacionalmente quedan relegados a la cifra que den los medios en unos meses. Pero en una de los 2 partidos de semifinales, los números fueron exageradamente abultados, 149.058.405 millones de personasviendo desde sus casas el partido entre “G2” (equipo europeo también) y el ya campeón del mundo 2018 “Invictus Gaming”. España es el 4º país que más espectadores suma, 95.856 espectadores en el canal oficial del organizador (en inglés). En la final España pudo seguir el evento desde este canal en inglés, donde seguro alcanzaron una cifra mucho superior, y a través de LVP, canal de la organización española, que informó de 120.000 personas siguiendo la final desde el canal, otras muchas en el canal oficial. Números que no deben pasar desapercibidos, mucho menos a los profesionales del sector negocios, legal e implicados en que toda esta industria funcione.

Rating de audiencia semifinal:

Si el lector está interesado en conocer más sobre el tema, encontrará infinidad de información, blogs y datos en Google.




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