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Hace unos años, cuando alguien se refería a un deporte electrónico o un videojuego, nos venía a la mente la consola Nintendo a la que jugábamos con el vecino de enfrente todas las tardes, después de un día largo de escuela. Un juego, al fin y al cabo. Y el objetivo, era la diversión.

 

Hoy en día, llamar “juego” a determinadas competiciones electrónicas es casi un insulto. Y no es para menos. Los E-sport se han convertido, desde hace unos años, en un verdadero deporte online, que, a priori, parece cumplir todos los requisitos del Comité Olímpico Internacional para poder registrarse como un “deporte oficial”.

No obstante, todavía queda mucho recorrido por hacer, desde un punto de vista legal y de regulación de los llamados e-sport.

Vamos por partes.

¿Que son los E-Sport?

No existe todavía a día de hoy una definición oficial, pero si la hubiere, no sería algo muy lejano a definirlo como una competición o disciplina profesionalizada llevada a cabo en un evento o campeonato creado, en la que jugadores expertos en ocio electrónico (videojuegos), compiten entre sí, de forma individual o en equipos, con el objetivo de obtener una victoria mediante la cual serán reconocidos con un premio.

De video juegos, hay muchos tipos. Por tanto, no se trata de una competición “general” sino que cada videojuego tiene su propia competición.

Pionero en ello es y ha sido siempre Corea del Sur, quien desde hace más de 10 años cuenta con competiciones online y sí lo considera deporte como tal.

Gracias al incremento tanto a las conexiones de internet, como la llegada de la conexión a internet de alta velocidad, ha hecho que el mundo evolucione y se transforme más rápidamente. En todos los sentidos. Internet nos ha cambiado a todos la vida, y lo cierto es que sin el, poco podríamos hacer ya.

Pero internet no es solo una herramienta de hobby o entretenimiento, sino que en el caso de los competidores en e-sports, por ejemplo, es el canal o medio por el cual se desarrolla este “deporte” electrónico. Y para el caso de los fanáticos, también es la vía o plataforma a través del cual pueden disfrutarlo y vivirlo.

El crecimiento de los e-sports es absolutamente exponencial: en el año 2013, aproximadamente 70 millones de personas veían competiciones de deporte electrónico. En el año 2015 el mercado de e-sports generó ingresos de 325 millones de dólar, siendo la audiencia global de los deportes de 226 millones de personas.

Desde el año 2017, los e-sports es un mercado que crece alrededor de un 40% anualmente en todo el mundo, superando una facturación de 690 millones de dólares. Según las predicciones, se espera que para el año 2020, el mercado genere más de 1,5 billones de donares.

Los videojuegos pasaron de ser un hobby en el que una persona lo usaba como entretenimiento, a constituir un verdadero trabajo, pues ser jugador a tiempo completo supone hoy en día un oficio remunerado y de gran repercusión mediática.

Medios de comunicación como AS o MARCA, en España, ya disponen de una sección e-s-ports, en donde promocionan y explican los torneos, sucesos y últimos videojuegos.

¿Son los E-Sport un deporte?

Para que una disciplina pueda ser calificada oficialmente de “deporte”, tiene que cumplir unos requisitos específicos. Estos requisitos los establece el Comité Olímpico Internacional (COI), organismo encargado de oficializar los deportes.

Estos requisitos se han ido amoldando y flexibilizando a lo largo de los años, sobretodo, por las particularidades de los deportes que se han llegado a califiar. Un buen ejemplo es el ajedrez, el cual lleva la etiqueta de “deporte oficial” desde el año 1998. Precisamente a partir de ese año y con la inclusión del ajedrez el COI estableció las bases para la expansión de las fronteras e implicaciones del concepto de “deporte”.

Si bien hoy en día los e-sports o videojuegos no tienen aún la calificación de “deporte”, son muchos los expertos que han llegado a la conclusión de que los videjuegos deberían ser considerados como tal, pues lo cierto es que una de las características básicas de los s-ports es su planificación cuidadosa, sincronización y hábil ejecución para lograr una victoria. Además, es necesaria una buena preparación, práctica e intenso entrenamiento para poder realizar la competición y poder lograr, así, la victoria.

Otro ejemplo de deporte que ha sido calificado como tal por la Asociación Internacional de Deportes Mentales, recientemente, es el póker, en el año 2010. El póker, así como los s-ports, se califican ambos por ser disciplinas donde prevalece más la habilidad mental que las físicas.

¿Qué marco jurídico regula los e-sports?

Hoy en día los E-sports no disponen de una regulación específica. Sí hemos tenido conocimiento de intentos legislativos en otros países europeos como es nuestro vecino Francia, que tiene como objetivo proponer la creación de una lista oficial de títulos sobre los que se podrán realizar competiciones online.

No obstante, y a falta de esta legislación (que estoy segura no tardará mucho en regularse), podemos aplicar - por analogía- normativa española que afecta a situaciones que pueden darse y que ya tiene regulación.

En primer lugar, nos referimos a la Ley de Propiedad Intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril). El videojuego en sí no deja de ser una obra de propiedad intelectual y en virtud de ello, y según la ley, la compañía o persona desarrolladora del videojuego será la única legitimada para poder explotar económicamente el videojuego.

En segundo lugar, está la Ley General de Publicidad (Ley 34/1988 de 11 de noviembre). El patrocionio o sponsorship y la publicidad en el sector de los e-sports podemos enmarcarla en esta normativa. Aquí dentro encontraríamos a todas aquellas compañías que financian, por iniciativa privada, el evento, o que quiere un espacio publicitario cuando se da un torneo, por ejemplo.

En tercer lugar, tenemos los derechos de emisión audiovisual. Aquí podemos citar la Ley 7/2010, de 31 de marzo, General de la Comunicación Audiovisual, que regula el beneficio por publicidad. Por el momento, es una normativa más enfocada a los derechos de retrasmisión del futbol profesional, pero habrá que ver como se actualiza para hacer caber la era de las nuevas tecnologías.

En cuarto lugar, y por último, tenemos el ámbito competitivo. Aquí solamente podemos derivarnos a la normativa específica sobre el derecho deportivo, a pesar de que no goza de este título aún a día de hoy. Tenemos aquí, entre otros, el Real Decreto 1835/1991, de 20 de diciembre, sobre Federaciones Deportivas Españolas y Registro de Asociaciones Deportivas o Ley Orgánica 3/2013, de 20 de junio, de protección de la salud del deportista y lucha contra el dopaje en la actividad deportiva.

No obstante, lo más lógico es que dentro de poco exista una regulación específica para este mercado en crecimiento. Hay mucho en juego: el régimen laboral, la regulación mercantil, los traspasos de jugadores entre equipos, los derechos de imagen, vinculaciones contractuales con patrocinadores o reglamentación en competiciones.

¿Hacia dónde vamos con los e-sports?

Como he mencionado, el crecimiento exponencial de este mercado es absolutamente imparable. Y los ingresos que lleva aparejado, parece que también. Por ello, no es raro que ya varios agentes económicos se sumen al carro de los deportes electrónicos y apuesten por este mercado.

Un ejemplo lo tenemos en las operadoras de telecomunicación. Tanto Vodafone como Orange como también Movistar, cuentan con su propio equipo online; El sector hotelero también se ha modernizado, cambiando y adaptando espacios en sus instalaciones para poder ofrecer la realización de torneos y competiciones; y también personalidades como Fernando Alonso, quien ha fundado su propio equipo de e-sports para competir online.

En conclusión, sería de esperar que próximamente los e-sports se lleguen a calificar de un verdadero deporte, con todo lo que ello conlleva; y que esté afecto a una regulación específica, al incluir la era de las nuevas tecnologías.

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