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Él no llega a diez años y ahora está jugando a un videojuego, el ARK, realmente juega a muchos más. Y yo, cuando el tiempo me lo permite, a los míos (Fallout, Elder Scrolls…). Mucho ha llovido desde que un niño, más o menos de su edad -quizá menos- recibía en su casa un Amstrad 64K, con el que descubriría un universo de juegos como el Gauntlet o la Abadía del crimen.

Después vino el Amstrad 128K disco 3 ½, el MSDOS 6.0, el PC Gammer, la PSX... toda una vida disfrutando de los videojuegos. Pero seguramente gracias a jóvenes como yo, que en su día asumimos estoicamente aquello del “pierdes el tiempo jugando a marcianitos” y al “eres un friki” (cuando ser friki tenía una acepción algo diferente a la de hoy), la industria del videojuego es a día de hoy una de las más importantes del mundo, de hecho, fue de las pocas que siguió en crecimiento durante la crisis, y uno de los sectores que más y mejores puestos de trabajo crea y, sobre todo, que más evoluciona con sus inicios en la realidad virtual.

En estos temas, hay empresas que han abierto caminos y triunfado a lo grande como Blizzard, Bethesda, Activision… Y sin necesidad de ir tan lejos, he descubierto otras innovadoras y grandes estudios y marcas nacionales que llegan pisando fuerte. Ejemplos como la valenciana Elite 3D, DNA Softworks, Triton Games, Deimos Studio y un largo etcétera que poco o nada tienen que envidiar a las internacionales ya que se encuentran trabajando al más alto nivel.

Ya no se trata, pues, de una simple distracción y ocio sino que, además, es una actividad económica que movió unos 91.000 millones de dólares en 2016 .

Las repercusiones no sólo llegan a estas cifras tan enormes, sino que también han hecho cambiar los hábitos de ocio de los más pequeños y de los no tan pequeños llegando a producirse ciertos desajustes como adiciones o comportamientos nada saludables entre los más jóvenes.

Pero, a parte de estas situaciones que hay que vigilar, encontramos un universo que ha desarrollado, entre otras cosas, competiciones a nivel internacional (los llamados eSports).

Como toda actividad económica relevante, esto tiene una repercusión en el mundo del derecho, y en lo que a nuevas tecnologías se refiere, el legislador carga con una considerable desventaja con respecto al mundo empresarial.

Hoy día no solo las grandes multinacionales del videojuego necesitan tener cubiertas las fronteras jurídicas; cualquier pequeña/mediana empresa o StartUp, debería de estar correctamente asesorada en lo que a su actividad refiere estando estrechamente relacionada con bienes inmateriales.

Siendo así ¿Qué tipo de especialidades jurídicas debería atender de manera especial una empresa dedicada a este sector?

1. Protección de datos

Especialidad sin duda muy importante y una de las partes más delicadas por cuestión de responsabilidades propias y para con terceros.

Los videojuegos, de cualquier tipo, medio y plataforma, suelen acceder a datos de los usuarios, bien porque ofrecen la oportunidad de registrarse a la web para recibir información sobre más juegos; a través de dispositivos móviles ya que se descargan en ellos y los vinculan a un correo electrónico o número de teléfono o a través de videoconsolas u ordenadores. A esto hay que añadirle que muchos de los jugadores son menores lo que dispara el nivel de riesgo en cuanto a privacidad.

Todo ello, además, se eleva al cuadrado cuando se tratan de juegos que requieren de pagos recurrentes de suscripción u ofertan la posibilidad de compras y por lo tanto, requieren acceso a plataformas de pago o cuentas bancarias o tarjetas de crédito.

La opción monetaria es recurrente en los juegos para dispositivos móviles y empieza a serlo para juegos modo historia que, gracias a las plataformas como Steam para PC o las videoconsolas, permiten descargar módulos de ampliaciones o mejoras visuales que implican, obviamente, gasto de dinero.

Como decía, la presencia de menores aumenta el riesgo para las empresas de videojuegos porque han de poner medios suficientes para comprobar que la persona que realiza una compra tenga la edad legal adecuada para tal negocio jurídico y, a su vez, para consentir la cesión de datos.

2. Propiedad intelectual

Otra cuestión vital para todas las empresas dedicadas al sector sobre todo a las que generan contenido, es decir, todas aquellas que no se dedican únicamente a la comercialización.

Un videojuego es un elemento complejo donde se conjugan diferentes creaciones, pero nuestra Ley de Propiedad Intelectual – recientemente reformada- lo contempla como “un programa de PC”, extremo que se queda corto para los complejos materiales que se pueden encontrar hoy en día en un videojuego: argumento, gráficos, música...

No obstante y una vez más, el legislador, carente de toda visión hacia el futuro, ha perdido la oportunidad de renovar y modernizar la regulación de los programas de ordenador en general y de los videojuegos en concreto y ahora seguimos con la regulación que Donaire y de la Plana describe de la siguiente forma: «Desde esta perspectiva, y a efectos de su calificación y subsunción bajo la actual LPI, debe entenderse que el videojuego es un programa de ordenador, y que por tanto se rige por las disposiciones al mismo aplicables de dicha ley […]. Ello determina que la protección del videojuego lo sea, en primer término, al programa de ordenador que lo erige en sistema unitario, rigiéndose todo él, como obra compleja, por los artículos 95 y siguientes de la Ley de Propiedad Intelectual».

Total, que se le otorga un valor transversal y superior al software (como elemento esencial de cualquier programa informático) desmereciendo el resto de elementos del videojuego cuya altitud creativa es merecedora de protección.

No obstante, siempre que alguna de estas partes se encargue de forma externa, se podría empezar a hablar de derechos de creación que, seguramente, se evaluarán en complejos contratos.

Y es aquí donde una buena asistencia jurídica especializada en transmisión de bienes inmateriales y en contratos tecnológicos se hace imprescindible, así como en los NDA previos a cualquier negociación.

3. Propiedad industrial

Por supuesto, cualquier empresa que pretenda comercializar su producto, ha de registrar su marca para proteger su presencia en el mercado para que nadie más pueda confundir al consumidor con un nombre tan parecido al registrado que pueda perder clientela. El secreto industrial, así como la competencia desleal, están a la orden del día.

Por lo tanto, una buena asesoría en estos temas puede tener cubiertas estas áreas del derecho tan importantes deviene imprescindible.

Obviamente el desarrollo de cada uno de estos tres campos es mucho más grande y, además, las empresas requieren tener otras ramas del derecho cubiertas.

La industria del videojuego ya no es el ocio de unos cuantos frikis, ha devenido en una de las más importantes industrias con unas posibilidades de crecimiento increíbles y enormes. Tener cubiertas estas ramas del derecho tan específicas resulta imprescindible para una andadura segura, exitosa y duradera.




Comentarios

  1. Francisco José Adán

    Muchísimas gracias por leer el artículo y comentarlo :) En cuanto a lo que dices, lo cierto es que, a mi entender, la propia esencia de la red, hace que la lucha contra la piratería sea una causa difícilmente asumible, al menos, técnicamente. Si la instalación de las medidas anti-pirateo, reducen la calidad del videojuego a niveles que contradigan los propios requisitos mínimos que se recomiendan en las caratulas, podrían verse con un problema de consumo. Un tema muy interesante, desde luego.

  2. Victor Jarillo Buezas

    Muy interesante, cabe destacar que las compañías involucradas en el desarrollo de videojuegos muchas veces se encuentran entre la espada y la pared con respecto a la propiedad intelectual debido al reciente desarrollo de programas antipiratería que ofrecen protección en este aspecto a expensas de consumir recursos del ordenador y por ende reducir potencialmente la capacidad del ordenador de reproducirlo con calidad

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